home contactus
okladka
To już trzecia część "Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty", wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.

Dla początkujących niniejsza książka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka podzielona jest na 6 części: Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.
Słowo wstępne (17)
Przedmowa (21)
Rysunek z okładki (25)
Biografie Współautorów (27)
Część I Programowanie ogólne (43)
Wprowadzenie (45)
Rozdział 1.1 Harmonogramowanie zdarzeń gry (47)
Rozdział 1.2 Szkielet gry wykorzystujący składanie obiektów (57)
Rozdział 1.3 Zalety makr języka C (69)
Rozdział 1.4 Generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy (81)
Rozdział 1.5 Inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach (87)
Rozdział 1.6 Alokatory STL (93)
Rozdział 1.7 Zapisz mnie teraz! (103)
Rozdział 1.8 Wzorzec projektowy automatycznych list (109)
Rozdział 1.9 Obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych (115)
Rozdział 1.10 Kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML (119)
Rozdział 1.11 Użycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych (129)
Rozdział 1.12 Tworzenie gier dla rynku światowego (139)
Rozdział 1.13 Wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego dla gier 3D (157)
Rozdział 1.14 Dobór naturalny - rozwój menu kołowego (165)
Rozdział 1.15 Krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasadach (177)
Rozdział 1.16 Usługi dzienników (185)
Rozdział 1.17 Hierarchiczny program profilujący działający w grze (195)
Część II Matematyka (203)
Wprowadzenie (205)
Rozdział 2.1 Szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów i generatorów liczb pseudolosowych (207)
Rozdział 2.2 Stosowanie ułamków wektorowych do tworzenia dokładnej geometrii (211)
Rozdział 2.3 Aproksymacja funkcji trygonometrycznych (221)
Rozdział 2.4 Kompresja kwaternionów (237)
Rozdział 2.5 Ograniczona kinematyka odwrotna (IK) (243)
Rozdział 2.6 Modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego (251)
Rozdział 2.7 Ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych (267)
Część III Sztuczna inteligencja (279)
Wprowadzenie (281)
Rozdział 3.1 Optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap (283)
Rozdział 3.2 Nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia znajdowania drogi (293)
Rozdział 3.3 Automat stanów skończonych wykorzystujący wskaźniki na funkcje (309)
Rozdział 3.4 Analiza terenu w grach RTS - ukryta siła (321)
Rozdział 3.5 Rozszerzalny system zdarzeń dla agentów sztucznej inteligencji, obiektów i zadań (337)
Rozdział 3.6 Znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A* (347)
Rozdział 3.7 Szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych (359)
Rozdział 3.8 Wybór związku między znajdowaniem drogi a zderzeniami (371)
Część IV Grafika (383)
Wprowadzenie (385)
Rozdział 4.1 Eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek (389)
Rozdział 4.2 Szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości (395)
Rozdział 4.3 Szybkie normalne dla łat (401)
Rozdział 4.4 Szybkie i proste wykrywanie zasłaniania (405)
Rozdział 4.5 Tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów (411)
Rozdział 4.6 Obliczanie zoptymalizowanych obszarów cienia dla złożonych zestawów danych (419)
Rozdział 4.7 Podział powierzchni w animacji postaci (425)
Rozdział 4.8 Udoskonalona deformacja kości (437)
Rozdział 4.9 Rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią (447)
Rozdział 4.10 Kompilator programowalnego shadera wierzchołków (457)
Rozdział 4.11 Promienie z billboardów (467)
Rozdział 4.12 Sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier (471)
Rozdział 4.13 Symulacja krzywizn za pomocą map normalnych (479)
Rozdział 4.14 Metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu (487)
Rozdział 4.15 Metoda oświetlenia używająca map sześciennych (499)
Rozdział 4.16 Teksturowanie proceduralne (507)
Rozdział 4.17 Unikalne tekstury (515)
Rozdział 4.18 Tekstury jako tablice przeglądowe w obliczeniach oświetlenia dla pikseli (523)
Rozdział 4.19 Rendering wykorzystujący ręcznie tworzone modele cieniowania (533)
Część V Sieć i gry dla wielu graczy (541)
Wprowadzenie (543)
Rozdział 5.1 Minimalizacja opóźnień w grach RTS (545)
Rozdział 5.2 Protokół sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego (553)
Rozdział 5.3 Elastyczna architektura symulacji dla gier z ogromną liczbą graczy (563)
Rozdział 5.4 Skalowalne serwery gier sieciowych (577)
Rozdział 5.5 Serializacja obiektów bazująca na szablonach (591)
Rozdział 5.6 Bezpieczne gniazda (603)
Rozdział 5.7 Narzędzie symulacji i monitorowania sieci (615)
Rozdział 5.8 Tworzenie gier dla wielu graczy z wykorzystaniem DirectPlay 8.1 (619)
Rozdział 5.9 Gry w sieciach bezprzewodowych na podstawie środowiska Java Micro Edition (631)
Część VI Dźwięk (641)
Wprowadzenie (643)
Rozdział 6.1 Kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis (645)
Rozdział 6.2 Tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego (653)
Rozdział 6.3 Przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi (659)
Rozdział 6.4 Korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego (665)
Rozdział 6.5 Kodowanie z przewidywaniem liniowym dla kompresji dźwięku i efektów (673)
Rozdział 6.6 Synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków (683)
Rozdział 6.7 Przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym (691)
Dodatki (701)
Zawartość płyty CD (703)
Skorowidz (705)